Навігація
Головна
ПОСЛУГИ
Авторизація/Реєстрація
 
Головна arrow Педагогіка arrow Діяльність соціального педагога в дитячому закладі оздоровлення та відпочинку
< Попередня   ЗМІСТ   Наступна >

Веселі та корисні конкурси

Конкурси стимулюють дитячу творчість. Усім хочеться бути переможцем у якомусь змаганні.

Для проведення конкурсу правила-умови мають бути простими (їх вигадують діти разом із педагогом). Крім того, усі повинні знати терміни, у які він проводитиметься та яка нагорода чекає на переможців.

Для вихованців гуртка можна провести:

  • • конкурс веселих атракціонів (з'їсти яблуко, що висить на ниточці, не торкаючись його руками; якнайшвидше передати коробок від сірників, начеплений на свій ніс іншому, й лише носом; відрізати приз, підвішений на ниточці, із зав'язаними очима тощо);
  • конкурс карикатуристів, шаржистів (малюнки не повинні бути образливими, вони мають бути лише веселими);
  • • конкурс брехунів (вигадування незвичайних історій);
  • • конкурс слів, які повинні складатися лише з трьох літер;
  • • конкурс "Несміяна" (завдання – розсмішити Несміяну, не торкаючись руками);
  • • конкурс метальників... сірників (їх слід кидати, як спис);
  • • конкурс "Буріме" (скласти вірша на задані рими);

Ігри дітей у таборі

Гра – сфера співпраці, співдружності дітей та дорослих. Це – неповторний та суверенний світ дитинства, який живе за своїми вічними законами, зберігаючи безцінні реліквії минулого.

Гра в таборі – обов'язкова розважальна діяльність гуртківців, це найкоротший шлях впливу на дитину. Саме гра є чудодійним ключем, який відчиняє двері в чарівне невідоме. Граючись, діти засвоюють життєво необхідні навички й уміння, розвивають сміливість, волю, кмітливість. повагу до суперника та інші людські якості. Не дивно, що гра як основа життєдіяльності дітей завжди займає провідне місце в роботі табору. Тому потрібно це враховувати при плануванні роботи оздоровчого табору.

Рухливі ігри на повітрі

Цей вид ігор забезпечує радість руху, сприяє розвитку спритності, кмітливості.

Коти й мишка

Усі гравці беруться за руки та утворюють коло. Вибирають три ведучих, із яких два – "коти" й одна – "мишка". За сигналом керівника "мишка" втікає від "котів", а "коти" її наздоганяють. Усі діти, які стоять у колі, вільно пропускають "мишку" у "нірку" (коло) та всіма засобами перешкоджають "котам" туди забігти. У колі роблять "ворота", крізь які "коти" мають право вбігати та вибігати з нього. "Мишка" не повинна довго знаходитись у "нірці" – вибігає з неї та знову вбігає. Якщо "котики" спіймали "мишку" або не можуть її довго спіймати, то призначають нову трійку ведучих.

Космонавти

На майданчику креслять 4-6 трикутники – "ракетодроми". У середині кожного позначають "ракети", загальна кількість яких повинна бути дещо меншою, ніж кількість гравців. Усі діти стають у коло й беруться за руки.

За сигналом вони декламують, ідучи по колу:

Нас чекають швидкі ракети Для прогулянок на планети,

На будь-яку ми полетимо!

Але в грі – один секрет:

Хто спізнився -

Той без місця залишився!

Після слова "залишився" всі біжать до "ракетодромів" і займають місця в ракетах, у кожній із яких має бути не більше одного "космонавта". Той, хто не встиг цього зробити, стає в центрі майданчика.

Мисливці

Гру можна проводити на лісовій галявині, у парку, на майданчику. Серед учасників гри вибирають трьох ведучих "мисливців".

"Мисливці" розміщуються в різних кінцях майданчика, маючи в руках по одному малому м'ячу. Решта гравців теж розходяться по майданчику. За командою вихователя "Стій!" усі гравці зупиняються там, де їх застала команда. "Мисливці" з місця кидають у гравців м'ячем.

Гравці можуть ухилятися від м'яча, але сходити з місця не мають права. "Мисливець", який улучив у гравця, міняється з ним ролями.

Перемагають гравці, які не були або були найменшу кількість разів у ролі "мисливця".

Естафета з обручами

На старт виходять дві команди. За сигналом один гравець із кожної команди біжить до півфінішної прямої. На дистанції він повинен пролізти крізь обруч, а подолавши її, – узяти в руки й підняти над головою – другий.

Наступний гравець починає бігти лише тоді, коли його торкне попередній, який біжить у кінець колони.

Перемогу здобуває команда, яка закінчила естафету першою.

 
< Попередня   ЗМІСТ   Наступна >
 

Дисципліни
Агропромисловість
Банківська справа
БЖД
Бухоблік та Аудит
Географія
Документознавство
Екологія
Економіка
Етика та Естетика
Журналістика
Інвестування
Інформатика
Історія
Культурологія
Література
Логіка
Логістика
Маркетинг
Медицина
Менеджмент
Нерухомість
Педагогіка
Політологія
Політекономія
Право
Природознавство
Психологія
Релігієзнавство
Риторика
РПС
Соціологія
Статистика
Страхова справа
Техніка
Товарознавство
Туризм
Філософія
Фінанси
Інші